Skip to content

Game Hứng quà ​

Trang này để làm gì ​

Hướng dẫn tạo và phát hành Hứng quà (Catch Gift) - game arcade phản xạ: quà và bom rơi liên tục từ trên xuống theo ba làn, người chơi chạm vào làn để di chuyển nhân vật đi hứng quà và né bom.

Đường dẫn: Chiến dịch → Kho game → chọn Hứng quà → Thiết lập

Chọn game Hứng quà trong Kho game
Vào trình thiết kế. Rê chuột lên thẻ game để hiện mã QR chơi thử và nút thao tác. Game vừa thiết lập nằm ở trạng thái Nháp.
  1. Kho game - danh mục mẫu game của hệ thống, nằm trong nhóm Gamification.
  2. Thẻ Hứng quà - bấm Thiết lập để vào trình thiết kế; game chưa sở hữu sẽ hiện nút Cài đặt trước.

Luật chơi: hứng quà cộng điểm · hứng bom trừ 1 máu · hết giờ hoặc hết máu thì kết thúc lượt · hệ thống dò mốc điểm cao nhất đã đạt rồi trao thưởng.

Game này hợp với chiến dịch nào ​

Cùng nhóm kỹ năng với Đua xe, nhưng đơn giản hơn - chỉ ba làn, không có nhân vật thứ hai, không có tăng tốc theo mốc. Hợp khi bạn muốn game có kỹ năng nhưng không muốn khách phải học nhiều.

Cấu trúc form thiết lập ​

Cấu trúc form thiết lập game Hứng quà
Form thiết lập. Một trang duy nhất chia năm nhóm, các nhóm là accordion gập/mở được.

Vật phẩm rơi → Mốc điểm & Phần thưởng → Luật chơi → Giao diện → Âm thanh

Sau khi phát hành, các trường chuyển sang chỉ xem

Muốn chỉnh sửa thì phải Tạm dừng game trước. Các trường bị khoá sẽ hiện màu xám.

1. Vật phẩm rơi ​

Danh sách vật phẩm rơi
Danh sách vật phẩm. Bấm + Thêm để tạo mới, bấm vào một vật phẩm để mở form chi tiết bên phải.

Bắt buộc có cả hai loại

Phải có ít nhất 1 vật phẩm Ăn điểm và 1 vật phẩm Mất máu. Thiếu một trong hai, form hiện cảnh báo vàng và không cho phát hành.

Thông tin chi tiết của một vật phẩm
Chi tiết vật phẩm. Mã, tên, ảnh, loại, điểm, trọng số xuất hiện và hệ số tốc độ riêng.
TrườngÝ nghĩaGợi ý
Mã vật phẩmĐịnh danh nội bộ, không trùng nhaugift-box-gold, bomb-red
Tên hiển thịNhãn cho admin - khách không thấy
Ảnh iconPNG hoặc SVGTỉ lệ vuông 1:1, 128–256 px
Loại vật phẩmĂn điểm / Mất máu
ĐiểmChỉ áp dụng cho loại Ăn điểmQuà thường 10–30, quà hiếm 50–100
Trọng số xuất hiệnTỉ lệ được chọn khi sinh vật phẩmKhông cần tổng bằng 100
Hệ số tốc độ riêng1 = tốc độ chung; 1.5 = nhanh hơn 50%Quà hiếm để 1.3

Gợi ý cân bằng ​

Ba nguyên tắc cân bằng vật phẩm

Tỉ lệ quà : bom khoảng 70:30 hoặc 80:20. Bom quá nhiều làm người chơi nản và bỏ giữa chừng.

Một quà "thường" tỉ lệ cao, một hai quà "hiếm" tỉ lệ thấp nhưng nhiều điểm. Đây là thứ tạo cảm giác săn tìm.

Tăng độ khó bằng hệ số tốc độ riêng của quà hiếm (ví dụ 1.3), giữ quà thường ở 1.0. Quà hiếm rơi nhanh, khó hứng, nhiều điểm - vừa công bằng vừa kịch tính.

2. Mốc điểm và phần thưởng ​

Cấu trúc một mốc điểm
Mốc điểm. Mỗi mốc gồm ngưỡng điểm và danh sách phần thưởng; mốc tự sắp xếp tăng dần.
TrườngÝ nghĩa
Tên phần thưởngTên hiển thị cho người chơi
Ảnh phần thưởngẢnh trong popup trúng thưởng
Trọng sốTỉ lệ trúng so với các quà cùng mốc
Số lượt tối thiểu để nhận0 = ai cũng đủ điều kiện
Số lượng phát tổngĐể trống = không giới hạn
Giới hạn mỗi ngườiĐể trống = không giới hạn
Đánh dấu BadLuckÔ "chúc may mắn lần sau"

Phần thưởng dự phòng - bắt buộc ​

Mỗi mốc phải có một phần thưởng dự phòng

Đây là điểm riêng của game Hứng quà, không có ở các game khác. Mỗi mốc phải có ít nhất một phần thưởng đáp ứng đủ bốn điều kiện:

  1. Trọng số > 0
  2. Số lượt tối thiểu để nhận = 0
  3. Số lượng phát tổng = không giới hạn (để trống)
  4. Giới hạn mỗi người = không giới hạn (để trống)

Vì sao bắt buộc: để người chơi đạt mốc thì luôn có quà để trao - kể cả khi các quà khác đã hết số lượng, khách chưa đủ lượt, hoặc đã chạm giới hạn.

Thiếu thì form cảnh báo và backend từ chối lưu.

Ô trượt cũng làm được phần thưởng dự phòng

Không nhất thiết phải là quà thật. Một ô "Chúc may mắn lần sau" với trọng số > 0 và không giới hạn gì cả là đủ điều kiện dự phòng.

Hệ thống chọn quà thế nào ​

  1. Tính tổng điểm cuối lượt
  2. Tìm mốc cao nhất có ngưỡng điểm ≤ tổng điểm
  3. Lọc các quà khách đủ điều kiện nhận - đủ lượt tối thiểu, còn số lượng, chưa chạm giới hạn mỗi người
  4. Quay ngẫu nhiên theo trọng số trong nhóm đã lọc
  5. Nhóm trống thì rơi về popup "không trúng"

3. Luật chơi ​

Thông số lượt chơi ​

TrườngPhạm viKhuyến nghị
Thời lượng lượt10 – 300 giây30 – 90 giây
Số máu khởi đầu1 – 103

Hành vi nhân vật ​

TrườngÝ nghĩaKhuyến nghị
Làn bắt đầuLàn nhân vật đứng lúc vào lượtGiữa - cân bằng cự ly tới hai làn còn lại
Kiểu chuyển lànNhảy ngay hoặc TrượtTrượt
Thời gian trượt100 – 300 ms150 – 200 ms

Đừng để thời gian trượt quá 300 ms

Trên 300 ms nhân vật di chuyển ì ạch, khách bấm rồi mà mãi chưa tới làn - cảm giác như game bị lag chứ không phải như thiết kế.

4–5. Giao diện và âm thanh ​

Nhóm Giao diện có 9 mục con chia ba nhóm: Trang, Thông tin trong game (bảng điểm, đồng hồ, thanh máu), và Popup.

Nhóm Âm thanh cấu hình các âm cho từng sự kiện trong lượt chơi.

Checklist trước khi phát hành ​

Bắt buộc

  • [ ] Ít nhất 1 vật phẩm Ăn điểm và 1 vật phẩm Mất máu
  • [ ] Mã vật phẩm không trùng nhau
  • [ ] Mỗi mốc điểm có phần thưởng dự phòng đủ 4 điều kiện
  • [ ] Mỗi mốc có ít nhất một quà trọng số > 0

Nên có

  • [ ] Tỉ lệ quà : bom khoảng 70:30
  • [ ] Có quà thường tỉ lệ cao và quà hiếm tỉ lệ thấp nhiều điểm
  • [ ] Làn bắt đầu để Giữa, kiểu chuyển làn Trượt 150–200 ms
  • [ ] Ảnh icon tỉ lệ vuông, 128–256 px
  • [ ] Đã chơi thử trọn một lượt

Bước tiếp theo ​

Tài liệu hướng dẫn sử dụng nền tảng CNV CDP