Giao diện
Cơ chế game hành trình
Trang này để làm gì
Giải thích bộ khung chung của mọi game hành trình - dạng game người chơi đi qua một chuỗi mốc nối tiếp, quay lại nhiều ngày liên tục.
Hành trình là một LOẠI game, không phải một game
Mọi game hành trình đều dựng trên cùng bốn khối nền tảng mô tả ở trang này. Từng game chỉ khác ở cách đặt tên và hình ảnh cho bốn khối đó.
Trồng cây là game đầu tiên thuộc loại này: cây = một vòng chơi, nước = vật phẩm, tưới = hành động. Các game hành trình tiếp theo sẽ dùng lại đúng bộ khung này.
Hiểu chắc trang này một lần thì cấu hình được mọi game hành trình về sau.
Đường dẫn: vào một game hành trình → tab

Game hành trình khác gì game xác suất
| Game xác suất (Vòng quay, Thẻ cào) | Game hành trình (Trồng cây) | |
|---|---|---|
| Một lượt kéo dài | Vài giây | Nhiều ngày |
| Khách quay lại | Khi được cấp lượt | Mỗi ngày, để tưới cây |
| Quà trao khi | Kết thúc lượt | Đầy mỗi mốc + hoàn thành hành trình |
| Rủi ro | Khách chơi xong là quên | Khách bỏ giữa chừng, mất luôn phần đã đầu tư |
Bốn khối nền tảng và hai khối cấu hình chung
| Khối | Vai trò |
|---|---|
| Vật phẩm | Tài nguyên trong game (nước, hạt giống). Nhiệm vụ cộng vào, hành động tiêu đi |
| Nhiệm vụ | Việc người chơi làm để nhận vật phẩm |
| Hành động | Việc tiêu vật phẩm để cộng tiến trình cho mốc đang chơi |
| Mốc | Chặng tiến trình tuần tự. Đủ ngưỡng thì đầy, nhận thưởng, mở mốc kế |
| Kho phần thưởng | Danh mục quà; mốc và hoàn thành hành trình "quay" thưởng từ đây |
| Cài đặt hành trình | Thưởng hoàn thành, cho phép chơi lại, chi phí vòng mới |
Nhiệm vụ và Hành động gắn với GAME, không gắn vào mốc
Đây là điều dễ hiểu sai nhất. Người chơi luôn thấy mọi nhiệm vụ và hành động xuyên suốt hành trình, không phải mỗi mốc một bộ riêng.
Tiến trình do hành động tạo ra luôn cộng vào mốc đang chơi.
Vòng lặp trải nghiệm


Hai tầng lưu trữ
Chơi lại không mất kho vật phẩm
Trạng thái người chơi chia hai tầng:
| Tầng | Chứa gì | Khi chơi lại |
|---|---|---|
| Hành trình | Kho vật phẩm, bộ đếm cooldown nhiệm vụ, số vòng đã hoàn thành | Giữ nguyên |
| Vòng chơi | Tiến trình các mốc, trạng thái nhiệm vụ của vòng | Làm lại từ đầu |
Nghĩa là khách mang theo vật phẩm và lịch sử điểm danh qua các vòng - chỉ tiến trình mốc là reset.
1. Vật phẩm

| Trường | Ràng buộc |
|---|---|
| Mã | Bắt buộc, duy nhất trong game, ≤ 64 ký tự - ví dụ WATER, SEED |
| Tên | Bắt buộc, ≤ 255 ký tự |
| Biểu tượng | Tuỳ chọn |
| Trạng thái | ACTIVE / INACTIVE (ẩn khỏi game) |
| Vật phẩm hệ thống | Do template tạo sẵn, không xoá được - chỉ sửa tên/icon |
Không đổi Mã sau khi vật phẩm đã được dùng
Mã là định danh. Đổi mã sẽ làm lệch tham chiếu ở nhiệm vụ và hành động.
Muốn bỏ một vật phẩm thì đặt trạng thái INACTIVE thay vì xoá.
Bộ sinh vật phẩm theo thời gian
Một vật phẩm có thể tự sinh thêm theo thời gian - ví dụ "nước" đầy dần theo giờ. Người chơi phải bấm hứng để đưa lượng đã sinh vào kho.
| Trường | Ý nghĩa |
|---|---|
| Bật bộ sinh | Mặc định tắt |
| Số lượng mỗi kỳ | Mỗi chu kỳ sinh thêm bao nhiêu |
| Chu kỳ (giây) | Bao lâu sinh một lần |
| Trần tích luỹ | Chạm trần thì ngừng sinh cho tới khi người chơi hứng. Bỏ trống = không trần |
Trần tích luỹ chính là thứ kéo khách quay lại
Không có trần thì khách biến mất một tuần rồi quay lại hứng một lượt là đủ nước cho cả chặng. Đặt trần vừa phải buộc họ ghé thường xuyên hơn - đó mới là mục đích của game hành trình.
Mỗi vật phẩm chỉ tự sinh ra chính nó; một bộ sinh không sinh được nhiều loại khác nhau.
Dùng liền trong kho

Chỉ cấu hình được ở màn SỬA vật phẩm
Màn tạo mới chưa có mục này. Hãy tạo vật phẩm trước, rồi mở sửa lại để bật "Dùng liền".
Khi bật thì bắt buộc chọn một hành động, và hành động đó phải tiêu đúng vật phẩm này (nằm trong Chi phí vật phẩm của nó) và thuộc cùng game.
2. Mốc
Mốc là các chặng người chơi lần lượt vượt qua, xếp tuần tự theo Thứ tự bắt đầu từ 1.
| Trường | Ràng buộc |
|---|---|
| Thứ tự | Bắt buộc, duy nhất, nên liên tục |
| Tên | Bắt buộc |
| Biểu tượng | Ví dụ hình cây ở từng giai đoạn |
| Ngưỡng | Bắt buộc, ≥ 1 - số điểm cần để mốc đầy |
| Pool thưởng mốc | Bỏ trống = mốc không có thưởng |
Với mỗi người chơi, một mốc đi qua bốn trạng thái: LOCKED → IN_PROGRESS → COMPLETED → CLAIMED.
Ba điều nên biết khi sửa mốc
Đổi Ngưỡng chỉ áp dụng cho các lần tính tiến trình kế tiếp, không ảnh hưởng tiến trình đã có.
Thêm mốc mới sau khi khách đã chơi thì hệ thống tự tạo bổ sung - không làm kẹt ai.
Nên đặt thứ tự liên tục và tăng dần độ khó qua ngưỡng.
3. Nhiệm vụ

Ba loại nhiệm vụ
| Loại | Người chơi làm gì | Xác minh thế nào |
|---|---|---|
| CHECKIN | Bấm điểm danh theo kỳ | Tự báo; hệ thống kiểm theo kỳ/cooldown |
| BEHAVIOR | Hành vi thật - đặt đơn, xem sản phẩm, mời bạn | Tự động qua điều kiện sự kiện từ hệ thống tracking |
| SHARE | Chia sẻ link game | Đếm số người khác nhau đã click vào link |
Chính sách lặp lại
| Chính sách | Ý nghĩa |
|---|---|
| ONE_TIME | Làm một lần duy nhất |
| PERIODIC | Reset theo kỳ = Số kỳ × Đơn vị (Ngày/Tuần/Tháng). Điểm danh ngày = 1 × Ngày |
| UNLIMITED | Không reset; chỉ giới hạn bởi số lần tối đa và cooldown |
Cooldown (giây) chặn làm lại quá nhanh - đếm giữa hai lần hoàn thành liên tiếp, độc lập với kỳ reset.
Chuỗi nhiệm vụ
Nối các nhiệm vụ thành chuỗi bằng cách chọn Nhiệm vụ trước. Cờ Cần hoàn thành nhiệm vụ trước quyết định:
- Bật → nhiệm vụ bị khoá tới khi cái trước xong
- Tắt → mở sẵn; chuỗi chỉ để sắp thứ tự hiển thị
Trạng thái nhiệm vụ: LOCKED → ACTIVE → CLAIMABLE (riêng BEHAVIOR, đã xác minh, chờ bấm nhận) → COMPLETED.
Điều kiện sự kiện - chỉ nhiệm vụ Hành vi
Viết dưới dạng "HOẶC của các nhóm VÀ": nhiều nhóm nối bằng HOẶC, trong một nhóm các điều kiện nối bằng VÀ.
| Thành phần | Ý nghĩa |
|---|---|
| Sự kiện | Loại sự kiện cần đếm |
| Hàm tổng hợp | COUNT · SUM · COUNT_DISTINCT |
| Lọc thuộc tính | Ví dụ giá trị đơn > 100.000 |
| Khoảng thời gian | Kỳ hiện tại · N đơn vị gần nhất · Khoảng tuỳ chọn |
| Toán tử & Giá trị | So sánh với ngưỡng |
Ví dụ một điều kiện hoàn chỉnh
"Đặt ít nhất 3 đơn có giá trị > 100.000đ trong 7 ngày qua" = hàm COUNT, lọc [giá trị đơn > 100000], khoảng 7 ngày gần nhất, toán tử ≥, giá trị 3.
4. Hành động

Hai chế độ tiêu hao
| Chế độ | Ý nghĩa |
|---|---|
| FIXED - cố định mỗi lượt | Mỗi lần bấm tiêu đúng một đơn vị. Mặc định |
| FILL_STAGE - dồn tối đa tới đầy mốc | Một lần bấm gom nhiều đơn vị liên tiếp cho tới khi đầy mốc hoặc hết tài nguyên |
| Trường | Ràng buộc |
|---|---|
| Tên | Bắt buộc - ví dụ "Tưới cây" |
| Điểm tiến trình | Bắt buộc, ≥ 0 - cộng cho mốc mỗi đơn vị |
| Chi phí vật phẩm | Thiếu vật phẩm → không thực hiện được |
| Giới hạn/ngày · Cooldown | Tuỳ chọn |
| Trạng thái | INACTIVE thì bị chặn thực thi |
5. Phần thưởng - pool quay thưởng

| Trường | Mặc định |
|---|---|
| Phần thưởng | Bắt buộc - chọn từ Kho phần thưởng của game |
| Trọng số | Bắt buộc, ≥ 0 |
| Số lượng phát | Bỏ trống = vô hạn |
| Giới hạn/người | Bỏ trống = vô hạn |
Ô trượt - đưa một phần thưởng đánh dấu "Phần không trúng thưởng" vào pool. Ngoài ra, nếu quà trúng đã hết số lượng phát hoặc khách đã đạt giới hạn/người, lượt quay cũng được xử lý như trượt.
Pool được dùng ở hai chỗ, cấu trúc giống hệt nhau: thưởng Mốc (quay khi mốc đầy) và thưởng Hoàn thành hành trình (quay khi xong mốc cuối).
6. Cài đặt hành trình

| Cài đặt | Ý nghĩa | Mặc định |
|---|---|---|
| Pool thưởng hoàn thành | Quay khi hoàn thành mốc cuối - thưởng lớn của cả hành trình | Tuỳ chọn |
| Cho phép chơi lại | Tắt → hoàn thành là kết thúc | Bật |
| Miễn phí trồng cây đầu | Tắt → vào game thấy màn hình chờ, phải có tài nguyên mới trồng được | Bật |
| Chi phí vòng mới | Vật phẩm bị trừ để bắt đầu vòng mới. Vòng đầu luôn miễn phí | Bỏ trống = miễn phí |
| Trừ điểm khi lâu không hành động | Bật cơ chế phạt khi khách bỏ bê | Tắt |
| Số ngày ân hạn | Sau bao nhiêu ngày mới bắt đầu trừ | |
| Điểm mất mỗi ngày | Tổng điểm mất sau mỗi ngày |
Cơ chế trừ điểm tính thế nào
Điểm bị trừ theo từng giây, không phải mỗi ngày một lần
Điểm bị trừ = (Điểm mất mỗi ngày × số giây quá hạn) ÷ 86400
Đặt 1 điểm/ngày → sau tròn một ngày khách mất 1 điểm. Đặt 24 điểm/ngày → cứ mỗi tiếng khách mất 1 điểm.
Hãy cân nhắc kỹ con số này. Trừ quá nặng thì khách đi vắng vài ngày quay lại thấy công sức bốc hơi, và họ bỏ luôn.
7. Kết hợp với Automation
Automation hỗ trợ 4 trigger và 1 action cho game hành trình:
| Loại | Tên |
|---|---|
| Trigger | Khi bắt đầu mốc hành trình |
| Trigger | Khi kết thúc mốc hành trình |
| Trigger | Khi bắt đầu hành trình |
| Trigger | Khi kết thúc hành trình |
| Action | Tặng vật phẩm game hành trình |
Cấu hình từng trigger







Dùng trigger "kết thúc mốc" để chúc mừng đúng lúc
Khách vừa đầy một mốc là lúc họ hào hứng nhất. Bắt trigger này để gửi tin chúc mừng kèm gợi ý mốc tiếp theo - hiệu quả giữ chân cao hơn nhiều so với nhắc chung chung.
Action Tặng vật phẩm cho phép bạn thưởng tài nguyên từ chiến dịch bên ngoài - ví dụ khách mua hàng thì được tặng thêm nước, đẩy nhanh tiến trình.
Bước tiếp theo
- Game Trồng cây - hiện thực cụ thể của bộ khung này
- Thư viện Trigger
- Thư viện game