Skip to content

Cơ chế game hành trình ​

Trang này để làm gì ​

Giải thích bộ khung chung của mọi game hành trình - dạng game người chơi đi qua một chuỗi mốc nối tiếp, quay lại nhiều ngày liên tục.

Hành trình là một LOẠI game, không phải một game

Mọi game hành trình đều dựng trên cùng bốn khối nền tảng mô tả ở trang này. Từng game chỉ khác ở cách đặt tên và hình ảnh cho bốn khối đó.

Trồng cây là game đầu tiên thuộc loại này: cây = một vòng chơi, nước = vật phẩm, tưới = hành động. Các game hành trình tiếp theo sẽ dùng lại đúng bộ khung này.

Hiểu chắc trang này một lần thì cấu hình được mọi game hành trình về sau.

Đường dẫn: vào một game hành trình → tab Luật chơi

Quan hệ giữa bốn khối nền tảng
Bốn khối nền tảng. Nhiệm vụ cộng vật phẩm · Hành động tiêu vật phẩm và cộng tiến trình cho Mốc · Mốc quay thưởng từ Kho phần thưởng.

Game hành trình khác gì game xác suất ​

Game xác suất (Vòng quay, Thẻ cào)Game hành trình (Trồng cây)
Một lượt kéo dàiVài giâyNhiều ngày
Khách quay lạiKhi được cấp lượtMỗi ngày, để tưới cây
Quà trao khiKết thúc lượtĐầy mỗi mốc + hoàn thành hành trình
Rủi roKhách chơi xong là quênKhách bỏ giữa chừng, mất luôn phần đã đầu tư

Bốn khối nền tảng và hai khối cấu hình chung ​

KhốiVai trò
Vật phẩmTài nguyên trong game (nước, hạt giống). Nhiệm vụ cộng vào, hành động tiêu đi
Nhiệm vụViệc người chơi làm để nhận vật phẩm
Hành độngViệc tiêu vật phẩm để cộng tiến trình cho mốc đang chơi
MốcChặng tiến trình tuần tự. Đủ ngưỡng thì đầy, nhận thưởng, mở mốc kế
Kho phần thưởngDanh mục quà; mốc và hoàn thành hành trình "quay" thưởng từ đây
Cài đặt hành trìnhThưởng hoàn thành, cho phép chơi lại, chi phí vòng mới

Nhiệm vụ và Hành động gắn với GAME, không gắn vào mốc

Đây là điều dễ hiểu sai nhất. Người chơi luôn thấy mọi nhiệm vụ và hành động xuyên suốt hành trình, không phải mỗi mốc một bộ riêng.

Tiến trình do hành động tạo ra luôn cộng vào mốc đang chơi.

Vòng lặp trải nghiệm ​

Vòng lặp chính của game hành trình
Vòng lặp chính. Nhận vật phẩm → tiêu vật phẩm đẩy mốc → đầy mốc nhận thưởng → hết mốc thì hoàn thành và chơi lại.
Tab Luật chơi trên giao diện CDP
Tab Luật chơi. Nơi cấu hình toàn bộ cơ chế nền tảng.

Hai tầng lưu trữ ​

Chơi lại không mất kho vật phẩm

Trạng thái người chơi chia hai tầng:

TầngChứa gìKhi chơi lại
Hành trìnhKho vật phẩm, bộ đếm cooldown nhiệm vụ, số vòng đã hoàn thànhGiữ nguyên
Vòng chơiTiến trình các mốc, trạng thái nhiệm vụ của vòngLàm lại từ đầu

Nghĩa là khách mang theo vật phẩm và lịch sử điểm danh qua các vòng - chỉ tiến trình mốc là reset.

1. Vật phẩm ​

Cấu hình vật phẩm
Vật phẩm. Mỗi vật phẩm có một Mã duy nhất trong game để hệ thống tham chiếu.
TrườngRàng buộc
MãBắt buộc, duy nhất trong game, ≤ 64 ký tự - ví dụ WATER, SEED
TênBắt buộc, ≤ 255 ký tự
Biểu tượngTuỳ chọn
Trạng tháiACTIVE / INACTIVE (ẩn khỏi game)
Vật phẩm hệ thốngDo template tạo sẵn, không xoá được - chỉ sửa tên/icon

Không đổi Mã sau khi vật phẩm đã được dùng

Mã là định danh. Đổi mã sẽ làm lệch tham chiếu ở nhiệm vụ và hành động.

Muốn bỏ một vật phẩm thì đặt trạng thái INACTIVE thay vì xoá.

Bộ sinh vật phẩm theo thời gian ​

Một vật phẩm có thể tự sinh thêm theo thời gian - ví dụ "nước" đầy dần theo giờ. Người chơi phải bấm hứng để đưa lượng đã sinh vào kho.

TrườngÝ nghĩa
Bật bộ sinhMặc định tắt
Số lượng mỗi kỳMỗi chu kỳ sinh thêm bao nhiêu
Chu kỳ (giây)Bao lâu sinh một lần
Trần tích luỹChạm trần thì ngừng sinh cho tới khi người chơi hứng. Bỏ trống = không trần

Trần tích luỹ chính là thứ kéo khách quay lại

Không có trần thì khách biến mất một tuần rồi quay lại hứng một lượt là đủ nước cho cả chặng. Đặt trần vừa phải buộc họ ghé thường xuyên hơn - đó mới là mục đích của game hành trình.

Mỗi vật phẩm chỉ tự sinh ra chính nó; một bộ sinh không sinh được nhiều loại khác nhau.

Dùng liền trong kho ​

Cấu hình dùng liền trong kho
Dùng liền trong kho. Vật phẩm hiện nút "Sử dụng" chạy thẳng một hành động đã gắn.

Chỉ cấu hình được ở màn SỬA vật phẩm

Màn tạo mới chưa có mục này. Hãy tạo vật phẩm trước, rồi mở sửa lại để bật "Dùng liền".

Khi bật thì bắt buộc chọn một hành động, và hành động đó phải tiêu đúng vật phẩm này (nằm trong Chi phí vật phẩm của nó) và thuộc cùng game.

2. Mốc ​

Mốc là các chặng người chơi lần lượt vượt qua, xếp tuần tự theo Thứ tự bắt đầu từ 1.

TrườngRàng buộc
Thứ tựBắt buộc, duy nhất, nên liên tục
TênBắt buộc
Biểu tượngVí dụ hình cây ở từng giai đoạn
NgưỡngBắt buộc, ≥ 1 - số điểm cần để mốc đầy
Pool thưởng mốcBỏ trống = mốc không có thưởng

Với mỗi người chơi, một mốc đi qua bốn trạng thái: LOCKED → IN_PROGRESS → COMPLETED → CLAIMED.

Ba điều nên biết khi sửa mốc

Đổi Ngưỡng chỉ áp dụng cho các lần tính tiến trình kế tiếp, không ảnh hưởng tiến trình đã có.

Thêm mốc mới sau khi khách đã chơi thì hệ thống tự tạo bổ sung - không làm kẹt ai.

Nên đặt thứ tự liên tục và tăng dần độ khó qua ngưỡng.

3. Nhiệm vụ ​

Cấu hình nhiệm vụ
Nhiệm vụ. Việc người chơi làm để nhận vật phẩm vào kho.

Ba loại nhiệm vụ ​

LoạiNgười chơi làm gìXác minh thế nào
CHECKINBấm điểm danh theo kỳTự báo; hệ thống kiểm theo kỳ/cooldown
BEHAVIORHành vi thật - đặt đơn, xem sản phẩm, mời bạnTự động qua điều kiện sự kiện từ hệ thống tracking
SHAREChia sẻ link gameĐếm số người khác nhau đã click vào link

Chính sách lặp lại ​

Chính sáchÝ nghĩa
ONE_TIMELàm một lần duy nhất
PERIODICReset theo kỳ = Số kỳ × Đơn vị (Ngày/Tuần/Tháng). Điểm danh ngày = 1 × Ngày
UNLIMITEDKhông reset; chỉ giới hạn bởi số lần tối đa và cooldown

Cooldown (giây) chặn làm lại quá nhanh - đếm giữa hai lần hoàn thành liên tiếp, độc lập với kỳ reset.

Chuỗi nhiệm vụ ​

Nối các nhiệm vụ thành chuỗi bằng cách chọn Nhiệm vụ trước. Cờ Cần hoàn thành nhiệm vụ trước quyết định:

  • Bật → nhiệm vụ bị khoá tới khi cái trước xong
  • Tắt → mở sẵn; chuỗi chỉ để sắp thứ tự hiển thị

Trạng thái nhiệm vụ: LOCKED → ACTIVE → CLAIMABLE (riêng BEHAVIOR, đã xác minh, chờ bấm nhận) → COMPLETED.

Điều kiện sự kiện - chỉ nhiệm vụ Hành vi ​

Viết dưới dạng "HOẶC của các nhóm VÀ": nhiều nhóm nối bằng HOẶC, trong một nhóm các điều kiện nối bằng VÀ.

Thành phầnÝ nghĩa
Sự kiệnLoại sự kiện cần đếm
Hàm tổng hợpCOUNT · SUM · COUNT_DISTINCT
Lọc thuộc tínhVí dụ giá trị đơn > 100.000
Khoảng thời gianKỳ hiện tại · N đơn vị gần nhất · Khoảng tuỳ chọn
Toán tử & Giá trịSo sánh với ngưỡng

Ví dụ một điều kiện hoàn chỉnh

"Đặt ít nhất 3 đơn có giá trị > 100.000đ trong 7 ngày qua" = hàm COUNT, lọc [giá trị đơn > 100000], khoảng 7 ngày gần nhất, toán tử ≥, giá trị 3.

4. Hành động ​

Cấu hình hành động
Hành động. Tiêu vật phẩm để cộng tiến trình cho mốc đang chơi.

Hai chế độ tiêu hao ​

Chế độÝ nghĩa
FIXED - cố định mỗi lượtMỗi lần bấm tiêu đúng một đơn vị. Mặc định
FILL_STAGE - dồn tối đa tới đầy mốcMột lần bấm gom nhiều đơn vị liên tiếp cho tới khi đầy mốc hoặc hết tài nguyên
TrườngRàng buộc
TênBắt buộc - ví dụ "Tưới cây"
Điểm tiến trìnhBắt buộc, ≥ 0 - cộng cho mốc mỗi đơn vị
Chi phí vật phẩmThiếu vật phẩm → không thực hiện được
Giới hạn/ngày · CooldownTuỳ chọn
Trạng tháiINACTIVE thì bị chặn thực thi

5. Phần thưởng - pool quay thưởng ​

Cấu hình pool quay thưởng
Pool quay thưởng. Danh sách mục thưởng có trọng số; hệ thống quay chọn ngẫu nhiên khi kích hoạt.
TrườngMặc định
Phần thưởngBắt buộc - chọn từ Kho phần thưởng của game
Trọng sốBắt buộc, ≥ 0
Số lượng phátBỏ trống = vô hạn
Giới hạn/ngườiBỏ trống = vô hạn

Ô trượt - đưa một phần thưởng đánh dấu "Phần không trúng thưởng" vào pool. Ngoài ra, nếu quà trúng đã hết số lượng phát hoặc khách đã đạt giới hạn/người, lượt quay cũng được xử lý như trượt.

Pool được dùng ở hai chỗ, cấu trúc giống hệt nhau: thưởng Mốc (quay khi mốc đầy) và thưởng Hoàn thành hành trình (quay khi xong mốc cuối).

6. Cài đặt hành trình ​

Cài đặt chung của hành trình
Cài đặt hành trình. Thưởng hoàn thành, chơi lại, chi phí vòng mới và cơ chế trừ điểm.
Cài đặtÝ nghĩaMặc định
Pool thưởng hoàn thànhQuay khi hoàn thành mốc cuối - thưởng lớn của cả hành trìnhTuỳ chọn
Cho phép chơi lạiTắt → hoàn thành là kết thúcBật
Miễn phí trồng cây đầuTắt → vào game thấy màn hình chờ, phải có tài nguyên mới trồng đượcBật
Chi phí vòng mớiVật phẩm bị trừ để bắt đầu vòng mới. Vòng đầu luôn miễn phíBỏ trống = miễn phí
Trừ điểm khi lâu không hành độngBật cơ chế phạt khi khách bỏ bêTắt
Số ngày ân hạnSau bao nhiêu ngày mới bắt đầu trừ
Điểm mất mỗi ngàyTổng điểm mất sau mỗi ngày

Cơ chế trừ điểm tính thế nào ​

Điểm bị trừ theo từng giây, không phải mỗi ngày một lần

Điểm bị trừ = (Điểm mất mỗi ngày × số giây quá hạn) ÷ 86400

Đặt 1 điểm/ngày → sau tròn một ngày khách mất 1 điểm. Đặt 24 điểm/ngày → cứ mỗi tiếng khách mất 1 điểm.

Hãy cân nhắc kỹ con số này. Trừ quá nặng thì khách đi vắng vài ngày quay lại thấy công sức bốc hơi, và họ bỏ luôn.

7. Kết hợp với Automation ​

Automation hỗ trợ 4 trigger và 1 action cho game hành trình:

LoạiTên
TriggerKhi bắt đầu mốc hành trình
TriggerKhi kết thúc mốc hành trình
TriggerKhi bắt đầu hành trình
TriggerKhi kết thúc hành trình
ActionTặng vật phẩm game hành trình

Cấu hình từng trigger ​

Trigger khi bắt đầu mốc hành trình
Khi bắt đầu mốc hành trình. Kích hoạt lúc người chơi bước vào một mốc mới.
Trigger khi hoàn thành mốc hành trình
Khi hoàn thành mốc hành trình. Chọn game và mốc cần bắt.
Điều kiện của trigger hoàn thành mốc
Điều kiện chi tiết. Lọc thêm theo mốc cụ thể nếu chỉ muốn chạy ở một chặng.
Trigger khi bắt đầu hành trình
Khi bắt đầu hành trình. Người chơi trồng cây mới hoặc vào game lần đầu.
Trigger khi hoàn thành hành trình
Khi hoàn thành hành trình. Xong mốc cuối - thời điểm trao thưởng lớn.
Action tặng vật phẩm game hành trình
Action Tặng vật phẩm. Chọn game, vật phẩm và số lượng cần tặng.
Cấu hình chi tiết action tặng vật phẩm
Cấu hình chi tiết. Vật phẩm phải thuộc đúng game được chọn.

Dùng trigger "kết thúc mốc" để chúc mừng đúng lúc

Khách vừa đầy một mốc là lúc họ hào hứng nhất. Bắt trigger này để gửi tin chúc mừng kèm gợi ý mốc tiếp theo - hiệu quả giữ chân cao hơn nhiều so với nhắc chung chung.

Action Tặng vật phẩm cho phép bạn thưởng tài nguyên từ chiến dịch bên ngoài - ví dụ khách mua hàng thì được tặng thêm nước, đẩy nhanh tiến trình.

Bước tiếp theo ​

Tài liệu hướng dẫn sử dụng nền tảng CNV CDP